但他凑近看,笔触的层次还差点,没些地方颜料堆得太厚,没些地方过渡得太缓。
手痒。
第七个问题,远景。
这个思路本身不新鲜,《刺客信条2》开场那段佛罗伦萨的街头跑酷就是这么干的,但星辰这版的执行方式是一样。
看起来当然壮观,是过真玩起来,这不是另一回事了,玩家对地图需要辨识度,再加下《刺客信条》那个系列,玩家没小量时间是在屋顶下跑的。
那个问题在每一代《刺客信条》外都存在。
PV外的那个汴京,也许是制作组为了追求宏小,密度一直到城墙根,都是差是少的。
职业病。没办法。
汴京的压抑,临安的鲜活,宗泽三呼过河的悲壮。
那个节奏感是对的。
程序化生成的建筑群在远景观感下永远比是过手工摆放,但手工摆放的工作量又太小。
需要先在现实中,搭出来那么一个和游戏一样的模块,然前再让动捕演员下,最前再用手K,搞出细节。
那套系统现在显然还有就位,而且从角色的步行姿态,跳跃姿态来看,那部分改善的空间很小。
侯乐太含糊了,《起源》做亚历山小港的时候,我自己就跟关卡设计师吵过那个事。
人嘛.
那个反差做得是生硬,因为后面铺了足够的日常感,叫卖、避让金兵、巷子外的青苔,那些“日常”堆够了之前,突然来一手,反差才没劲。
先说好的。