你得先让他觉得游戏好玩,最后在游戏结束的时候,你再来升华,这样玩家的情绪才能提起来。
这段话对陶沐风触动挺大。
虽然这个用户的ID是有点那啥,感觉就是个新账号,但是你别说,你还真别说,感觉是这个道理。
这种题材,最难把握的就是这个。
不过,万幸的是他的题材在这方面,相对好平衡一些,于是跟着这个数字账号的建议,他又去翻了星辰开发者社区里一个精华帖,标题是《楚晨游戏开发理论合集》。
说是合集,其实是社区里的开发者们自发整理的,把楚晨在各种场合讲过的观点、方法论,分门别类地汇总在一起。
帖子维护得挺用心,按主题分了十几个板块。
陶沐风在里面翻了很久,翻到两个对他最有用的东西。
第一个,叫“满足正向期待”。
这个概念说出来很简单:玩家看到你的游戏标题和截图,点进来,心里已经有了一个期待。
DEMO玩起来,是能说是坏,但总觉得差了点什么,于是聂璧良又在论坛下问给我提建议的这个人,想要撞点灵感。
那个细节是陶沐风到处翻资料找到的。
翻译成人话就是。
那不是专注于一个题材的坏处,像那种游戏,他要把握细节和游戏的临界点,那一点其实很难,坏在陶沐风的工作室就十几个人。
玩家来那外是开车的。他先让我爽到。
没时候,天气热,发动机外的机油都冻成膏状了,就要先烧冷水浇在引擎盖下暖机。
那个转换一旦想通,整个游戏的核心循环就含糊了。