每个迷宫的通关状态、每个Boss的生死、道具的获取情况、林克的血量上限、卢币持有量……
如此多的变量加在一起,想要用一段短数字保存起来进度是不现实的。
无法无损地压缩到只有几位数字。
这也是直到NovaBox诞生后,林立新才开始着手开发《塞尔达传说》的原因。
街机跟家用机最大的区别,也是如此。
除非林立新能搞出日后舞萌玩家使用的那种Aime卡之类的IC卡技术,否则街机在存档续关这方面是无论如何都打不过PC和家用机的。
“还真是,这么多的东西根本存不下,要是再加上林克的属性……欸?”
山姆凑上前来,仔细研究着这副画面,话说到一半,忽然发现了一个问题,
“林克的属性是怎么呈现的?”
这画面上根本看不到任何‘等级’或是‘攻击力’、‘防御力’这些常见的属性描述。
唯一能沾得上点边的,就是那一排爱心形状的血条了。
这很不对劲。
跟山姆认知中的RPG完全不是一个东西。
“林你是不是忘记设计属性面板啦?这个我擅长,我可以负责这部分。”
山姆是个爱玩的人,除了电子游戏外,DND之类的传统TRPG自然也没有被放过。
在山姆的认知中,一个RPG玩法的游戏,主角应该是具有很明确的成长性的。
通常这会用等级和面板属性来表现。
在一些爱好者社团开发的DND电子版里,就明确采用了这套规则。
“数值成长?这倒的确是个好主意。”
林立新耸耸肩,如果他做的是《勇者斗恶龙》,那数值驱动自然是个重要的设计。
但是他做的是塞尔达。