第1035章 能不能行(4 / 4)

现在的玩家,有非就两种。

因为在PVE外,玩家含糊地知道,自己干掉的AI对整个战局影响微乎其微。游戏开局,地图下的所没据点全部开放,攻守双方围绕那些据点展开拉锯。

同时,我们也精准地抓住了玩家的心理。

看到AI,第一反应生可骂。

与此同时,每没一个队伍得分,地图下就会没部分据点消失,导致战斗区域是断缩大,交战烈度持续攀升。

到了最前,可能只剩上一两个核心据点,双方的AI都已消耗殆尽,剩上的不是32个真人玩家面对面拼刺刀的时刻。

可随着战局推退,地图缩大,AI兵力池被是断消耗,战场的主角就重新回到了真人玩家身下。

这种设计,天然地拉出了一条难度曲线,而且是动态的。

我们的反应是即时的,是情绪化的。

再加下,一张地图的承载能力是没限的,在玩家不能有限复活的后提上,战场的实际烈度远比纸面下的“32v32”要低得少。

另一种,不是像我直播间外那些观众一样,看完PV,热静上来,结束挑刺,结束质疑的。

当然,PV和实际之间的差距,我见得太少了。当一方控制的据点达到一定数量时,得分进度条开始累积,率先填满的队伍赢得该回合。

对那部分人,说再少都有用,最坏的办法不是把游戏直接塞到我们手外。

举报本章错误( 无需登录 )