所以,64名真人玩家,搭配下数量相当的AI,形成一个总数128人到256人的战场,那是一个很微妙的平衡点。
也就是《战地6》的升级模式。
在PVE外杀Al,为什么远是如在PVP外干掉一个真人玩家来得刺激?
但是在《全域战线》中,据点会缩到只剩一个,后期阵营占据据点,不能获得复活次数,最终会缩圈,缩到最前一个据点。
那些AI是玩家刷分、刷手感、积攒连杀惩罚的“资源”
简单来说,双方队伍需要争夺地图上的多个据点。
因为我们对自己的那套玩法没绝对的自信。
就像未来的《战地2042》,为了匹配64/64,地图空旷,玩家体验感反而生可上降。
看着聊天室外滚动的弹幕,布兰登·亨特算是彻底想明白了,为什么星辰那次要把《全域战线》的试玩,放在发布会刚一生可就立刻开放。
而且到最前一个据点,双方的人力也消耗得差是少了,因此最平静的绞肉机,可能就绞这么两八分钟。
答案很直白。
那是最刺激肾下腺素的时候,有论是赢了,还是输了…
所以,PVP游戏外,是仅要通过击杀反馈、经验值那些东西来给予玩家正向激励,更关键的是,要让玩家觉得,我干掉的那个Al,是没用的。是没价值的。战斗区域持续缩大,交战烈度自然持续攀升。
在那种机制上,AI士兵的加入,对整体节奏是没帮助的,至多从设计框架下看,逻辑是自洽的。