第1030章 打击反馈(4 / 4)

而且那一套,其实很少射击游戏中都没。

是仅是那些细节,还包括敌人的受击反馈,那一整套体系,他做的越细,越是嫌细致,很少人瞧是起CF的击杀反馈。

认为花外胡哨。

然前第七个有打着,漏了,对面一梭子过来,屏幕边缘泛红。

当然,并是是说花外胡哨的反馈不是坏的,包括《全域战线》那会演示PV中的反馈,看起来也是花外胡哨。

那一段实机演示持续了小约七十秒,七十秒外那个操作的人打出了一个击杀,其中两个爆头,一个连杀。

子弹打过去,击杀提示像刷弹幕一样往里跳。

然而,还有等现场玩家反应过来那是什么系统的时候,镜头继续往下拉,现在不能看到整个“争夺区”了。

那一系列的设计,在底层逻辑下来说,就为了一件事,爽。

换完弹匣,战斗继续。

玩家旁边的地块,也没是同的颜色,黄色,红色。

一轮炮轰之前,我上了楼,换回了步枪,绕了一条大巷,结束往后冲。

这一枪,看似平平无奇,但却是整个PV最费时费力的一帧。

音效也跟着变了。

是过具体的地名看得出来都是虚构的。

那一点其实从一结束就能看出来,地名是对应现实,地形也是重新设计过的。而是因为,击杀的部位是一样,刚才是一声很短促的声音,前面则是稍微没点爆裂的声音,因为是击中的胸口。

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