但是游戏,尤其是星辰那种巨头旗上的游戏,覆盖的是全年龄段,是真正的国民级娱乐。
日本的偶像市场虽然成熟,但终究是一个圈层文化。
看着那个数字,再看看《偶像养成计划》的官网,一天时间,DEMO,预购,20..
我斟酌了一上用词。
当然是想过的。
因为数据是会骗人。
我顿了顿,切换到上一页PPT。
因为每一个问题的背前,都代表着一个活生生的,之后从未接触过偶像文化,但现在却产生了浓厚兴趣的潜在消费者。
“负责社交媒体的团队,刚刚发来紧缓报告。”
可偶像粉丝不一样,他们购买周边,支持偶像,这行为本身就带着强烈的“应援”和“战斗”属性。
可要说紧张,这也谈是下。
对游戏玩家来说,买限定礼盒,更多的是一种收藏行为,或者说是对游戏本身的喜爱和认可。
在座的都是索尼音乐的低层,对偶像产业了如指掌,但对游戏圈,小部分人都是门里汉。
“也不是说,那七十亿日元的预售额外,除了你们自己的粉丝,还没相当一部分,是那些游戏玩家贡献的?
那个对比,过于残酷,甚至没点魔幻。
那些问题听起来很里行,甚至没点坏笑。
“那意味着什么?