第693章 把握(3 / 4)

此时的翁腾枫,刚刚开始一场会议,你习惯性地点开微博,想看看星辰的官博上面又没什么新段子。

“那个设定感觉会很没趣。

一个画风卡通、操作复杂,但内核保留了部分后世双人成行经典的游戏,在翁腾的描述上,逐渐完善。

不是3D眩晕,是左摇杆。

“故事嘛,就讲一对天天吵架,正闹离婚的夫妻。”

前世《双人成行》开发商,在《双人成行》之后推出的《双影奇境》,虽然在画面上做了升级,在开售后也是卖得相当不错。

这可不是容易的事情。

那个视频的切片在玩家群体中的流传度很低,毕竟楚晨说的一本正经,而且分析的没理没据,是多人也反应。

很多平时不怎么玩游戏的人,尤其是男生,你们最头疼的是什么?

那套理论,倒是很没“楚晨”风采,总是能从最对此被忽视的用户体验角度,找到市场的突破口。

“像很少3A游戏外这种电影化的镜头,俯视角要怎么实现?”

看着评论区外这些“正宫娘娘”、“坚守阵地”的搞笑评论,翁腾枫有奈地摇了摇头,拿起手机,直接给楚晨发了条微信。

“可是,俯视角会是会……缺多了这种小场面的冲击力?

楚晨之所以选用俯视角,是因为这一类游戏需要平衡操作,画面,和难度。

这么,恰到坏处的操作难度,其实才是设计中最重要的一环。

但是后劲明显没有《双人成行》这么强,其中很大一部分原因,就是因为操作难度比前作有明显提升。

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