基本上等于法师拿法杖当棒槌。
此外,为了避免近战英雄被远程炮塔点着玩,游戏也设计了长按格挡。
而且不同的英雄,长按格挡的方式还不太一样。
正常情况下saber职阶的“长反”就是生成结界,而lancer职阶则可以是黑神话里,甩花棍子的模式。
一些assassin也拥有隐匿手段,可以对这些“远程装逼怪”进行克制。
当然,更多的实际平衡性,是需要大量数据支撑,在英灵机制确认之后,不断去调整的。
现在的楚晨只是在论证这套模式是否可行。
7大职阶互有克制,互相平衡,某种程度上也是fate/zero中挺有趣的一部分,也是《圣杯战争》有趣的部分。
在这样的思路下。
每一局的人数,也要进行思考。
百人圣杯战争?
不行,太过混乱,而且英灵的博弈时长相对比较长,不像射击游戏,如果人太多,会把单局游戏时间拖得太长。
缩到20人或者30人是一个相对比较可行的数字。
在这个基础上可以准备“历史模式”也就是历代动画中的圣杯战争地图和参选者。
这种模式玩家只能选择固定的英灵,每一局的人数则根据,原作设定有所不同。
至于局内成长体系,由于没有武器,所以楚晨将重心放到了“令咒”系统上,令咒等于永劫中的魂玉。
单个英灵最高可以拥有7个令咒,获得不同的buff加成。
与此同时,每个玩家可以将其中一个令咒放到“释放栏”,可以通过“损失令咒”获得短时间内的buff提升。